刺客信条什么公司制作

说到《刺客信条》这个系列,育碧蒙特利尔工作室绝对是绕不开的名字。作为育碧旗下最核心的开发团队,他们从2007年第一代《刺客信条》开始就主导了这个IP的打造。当年那个戴白兜帽的阿泰尔在耶路撒冷屋顶飞檐走壁的镜头,直接把开放世界动作游戏的门槛拉高了一个档次。要知道那时候大部分游戏还停留在线性关卡设计,育碧蒙特利尔硬是用Anvil引擎搞出了无缝攀爬系统和人群AI,光是看NPC在街上走动都能感受到中世纪阿拉伯市集的烟火气。

刺客信条什么公司制作[图1]

从蒙特利尔到全球协作

随着系列越做越大,现在《刺客信条》的开发早就不是蒙特利尔一家的事儿了。育碧搞了个"联合国式"的开发模式,像魁北克工作室做了《枭雄》,新加坡分部专攻海战系统,索菲亚工作室负责DLC,最近曝光的《刺客信条:影》更是集合了全球十几个工作室的力量。特别是2017年《起源》重启系列之后,你能在游戏里明显感受到不同工作室负责的区域风格差异——亚历山大港的希腊建筑群是蒙特利尔的手笔,而孟菲斯周边的沙漠遗迹则交给新加坡团队打磨,这种分工让200多平方公里的埃及地图每个角落都有独特气质。

刺客信条什么公司制作[图2]

年货流水线背后的秘密

老玩家都知道育碧出《刺客信条》比麦当劳出汉堡还快,这得归功于他们的协作开发体系。举个例子,《英灵殿》开发期间,蒙特利尔主攻英格兰地图,魁北克同时在做德鲁伊之怒DLC,而布加勒斯特工作室已经在测试劫掠系统了。他们甚至搞出个内部叫"刺客信条网络"的共享数据库,所有工作室都能实时同步素材和代码。不过这套系统也有翻车的时候,像《大革命》当年就因为巴黎圣母院的建模精度太高,导致PS4版直接掉到15帧,最后还是蒙特利尔连夜优化了三个月才救回来。

新老交替的挑战

最近《刺客信条:影》的制作人爆料说团队里一半人都是第一次做游戏的新兵,这其实反映了3A游戏行业的人才困境。老玩家应该能感觉到,从《起源》开始战斗系统越来越像《黑魂》,而《幻景》又试图回归初代的潜行玩法——这种反复横跳就是因为开发团队在不断换血。不过育碧的传承机制做得不错,每个项目都会留20%的老带新比例,就像当年做《黑旗》的海战设计师现在成了《骷髅与骸骨》的创意总监。

腾讯的资本入局

今年最大的新闻莫过于腾讯砸了11.6亿欧元入股育碧的子公司,专门负责《刺客信条》《孤岛惊魂》这几个IP。虽然育碧嘴上说创作自由不受影响,但明眼人都看得出《刺客信条:无限》突然加快开发进度不是巧合。这个号称要整合全系列作品的网游化平台,明显带着腾讯最拿手的服务型游戏基因。不过对于手机玩家来说未必是坏事,至少《刺客信条:燎原》这种手游能蹭到更多3A级的素材复用。

重制版的风声

育碧CEO最近松口说要搞经典作品重制,玩家社区已经为这个吵翻了天。有人希望用新引擎重做《艾吉奥三部曲》,也有人喊着要修复《大革命》的光影BUG。不过以育碧现在的多开节奏,估计会交给像Blue Byte这样的辅助工作室来做。个人最期待的是《黑旗》重制,毕竟现在的RTX显卡跑海面反射肯定比2013年那个油腻版要带感得多。至于手游端,如果能用《幻景》的素材把《血缘》复刻到手机上,那绝对能再掀一波怀旧热潮。